Posted by : Yanuar kemal Selasa, 01 Oktober 2013


 Banyak orang bertanya tanya apa sih manajemen informatika itu,di bawah ini ada penjelasan   tentang Manajemen Informatika tersebut.

 Curhat sebentar yah gue haha ini kena banget yang udeh gue alamin haha,sebenernya sih dari SMA asing banget denger kata-kata itu. Tapi kenapa setelah lulus SMA malah memilih masuk kejurusan itu. HUUU Awal - Awal pembelajaran si emang enak ya masih ngerti deh dikit-dikit soalnya pernah ada yang dipelajarin juga waktu SMA. Taaaapiiiii setelah menginjak semester 2  keatas ini gue makin pusing ngeliat mata kuliahnyaa. APA si nih!!!!!!! Apalagi kalo yang namanya menyangkut koding-kodingan heuuuhhh paling bete rasanya. Kadang saya suka ngomong and curhat ma sobat buat apa sih belajar kayak begituan. Emang nanti pas masuk dunia kerja ke pake yaaahhh????!!!

Dari semua kebingungan saya itu saya mulai nyari -nyari informasi... Eng-ienggggggggg terjawablah sudah semua pertanyaan yang selama ini membelengguku. HAHAHAHAHAHAHAHAA ini dia nii..... Cekedot

Manajemen Informatika merupakan Salah satu program studi jenjang Diploma Tiga yang dimiliki Universitas Gunadarma. Program studi ini mendapatkan akreditasi A.

TERAKREDITASI A SK No. 014/BAN-PT/Ak-IV/Dpl-III/XII/2004 Tanggal 21 Des 2004.
Sertifikat BAN-PT No. 00103/Ak-IV/Dpl-III-014/UGBMEI/XII/2004 Tanggal 21 Des 2004.

Tujuan Studi Manajemen Informatika

Pendidikan Program Studi Manajemen Informatika Universitas Gunadarma bertujuan untuk menghasilkan lulusan Ahli Madya yang diharapkan mampu untuk memimpin suatu proyek pembangunan dan pengembangan sistem informasi dari berbagai fungsi manajemen yang merupakan kebutuhan saat ini dan saat mendatang; merancang aplikasi komputer dengan menterjemahkan kebutuhan pemakai ke dalam orientasi komputer; menulis program aplikasi komputer dengan beberapa bahasa komputer yang utama sehingga dengan dasar ini mampu mengembangkannya ke tingkat perkembangan bahasa pemrograman yang lebih majemuk atau baru; menguasai berbagai perangkat lunak aplikasi yang sesuai denagn perkembangan teknologi informasi terkini; serta menjembatani antara pemakai akhir dari jasa komputer dengan lingkungan dalam komputer.

Visi dan Misi Program Diploma Tiga Manajemen Informatika

Visi :

Memproyeksikan diri untuk menjadi program studi yang terkemuka di bidang manajemen informatika di Indonesia dalam sepuluh tahun mendatang.

Misi :

Menyelenggarakan kegiatan pendidikan dan pelatihan di bidang Manajemen Informatika yang selalu mempertimbangkan kebutuhan industri, masyarakat dan profesional serta perkembangan IPTEK sehingga dapat menghasilkan lulusan berkualitas tinggi dengan memiliki pengetahuan dan keterampilan profesional di bidang Manajemen Informatika yang mendukung pertumbuhan kewirausahaan dan mampu melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

Keahlian yang ditawarkan:

• Design and Development Information System
Merancang dan mengembangkan aplikasi sistem informasi, yang berkaitan dengan proses bisnis perusahaan.

• Database Engineering
Keahlian dalam menggunakan database engine dan sekaligus mengembangkan aplikasi yang terkait dengan teknologi database.

• Web Designer
Merancang dan mengembangkan aplikasi web, multimedia dan mobile programming, serta desain grafis pada web.

• Computer Networking Operation
Menambah keahlian dalam merancang, mengatur dan mengoperasikan computer network system.

Prospek Profesi Lulusan:

information system designer, database enginer dan programmer, web designer dan programmer, computer application programmer, computer network system administrator, entrepreneur bidang IT dan operator berbagai aplikasi komputer.

Syarat Sidang

Syarat mahasiswa D3 MI untuk maju sidang

- Sudah menempuh semua mata kuliah Wajib (lokal dan Ujian Utama), yaitu minimal 110 SKS (belum termasuk mata kuliah Pilihan).

- Tidak boleh ada nilai E, baik untuk mata kuliah Lokal maupun Ujian Utama.

- Nilai mata kuliah Ujian Utama (DNU) minimal C (tidak boleh ada nilai D atau E).

- IPK DNU minimal 2,75.

- Boleh ada nilai D untuk mata kuliah Lokal (DNS), maksimal 3, kecuali : Pendidikan Agama, Pendidikan Kewarganegaraan, Bahasa Inggris 1, Bahasa Inggris 2, Bahasa Inggris Bisnis 1, Bahasa Inggris Bisnis 2.

- IPK Lokal minimal 2,00.

- Sudah ACC PI dari Dosen Pembimbing.

- Sudah mengurus bebas peminjaman buku dari perpusstakaan.

- Sudah lulus kursus & workshop

Setelah membaca informasi itu. Ya saya jadi paham mengenai Manajemen Informatika. Berhubung udah kecemplung dan terlanjur basah. Akhirnya saya berfikir untuk tetap semangat jalanin kuliah walaupun masih setengah hati. wehhhehehe kaya lagu. Ya mungkin seiring dengan berjalan waktu saya lama-lama ngerti.. Semua itu butuh proses. Kaya bayi yang lahir kebumi belum bisa langsung jalan dia harus tumbuh besar, belajar merangkak, terjatuh, bangun lagi, dan jatuh lagi sampai akhirnya bisa berjalan dengan sendirinya. Begitupun dengan saya....

Semoga informasi yang saya tulis ini bisa ngejawab semua pertanyaan bagi yang belum mengetahui mengenai apa sih manajemen informatika itu??? Sekian dan Terima Kasihh,curhatan dari berbagi bloger...
I.       Pengertian Dasar Manajemen Informatika
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Sedangkan Informatika (Inggris :Informatics) merupakan displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk didalamnya : sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek :
·      Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
·      ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan social dan kemasyarakatan secara menyeluruh
·      ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
·      Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
Biasanya didalam Manajemen Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemograman adalah sebuah seni dalam menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda pula. Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang beroperas setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal palin awal dapat deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam, terkenal karena konsep variable, yang operator bias memanipulasi yang diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan serangkaian kartun karton dengan menekan lubang didalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan…” untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai” kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch. Ketiga penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern. Pada tahun1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM). Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca). Pemograman computer awal plu-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efesien, baik daris sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
a.    Bahasa Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
·      Pascal
·      Basic
·      C atau C++
·      Cobol
·      Java
·      Fortran
·      Ada
·      Clipper
b.   Pemograman Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
·      Perangkat Lunak bebeas
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah diantara yang paling relevan :
§  Efesiensi / Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
§  Realiabilitas : seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
§  Kekokohan : seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
§  Keggunaan : yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
§  Portabilitas : kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
§  Kemampu-rawatan : kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin  tidak secara langsung bagi pengguna akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
·      Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.
·      Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan praktik teknik pemrograman computer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.
·      Metodologi
Langkah pertama dalam sebagaian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah kasus gunakan analisis. Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk design database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).
reverensi : http://ikadwipurwanti.wordpress.com/2012/11/07/manajemen_apa/
               : http://nanarara91.blogspot.com/2011/12/manajemen-informatika_08.html

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

Welcome to My Blog

Popular Post

Blogger templates

Blogger Tricks

Quote

Why Choose Us

Incredible Support

YanuarKemal. Diberdayakan oleh Blogger.

Pengikut

Entah lah hanya seorang mantan KM yang lengser akibat tidak becus mengurus kelas :)

Foto saya
kuliah di salah satu kampus di daerah kalimalang Gunadarma lebih tepatnya.

Flickr

Blogger Tricks

elmo

Blogger Tricks

elmo

Blogger Tricks

elmo biru

Blogger Tricks

- Copyright © ANDONO YANUAR KEMAL -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -