Archive for 2013

Masih inget permainan kecil yang kaya gini?

Minggu, 03 November 2013
Posted by Yanuar kemal

5 Permainan Jorok Di Masa Kecil

Jadi, sebagai generasi yang pernah mengalami masa masa kejayaan main tak benteng di lapangan sore-sore, marilah kita mengenang sejenak permainan masa kecil yang penuh tantangan dan bersimbah peluh tersebut. Untuk kali ini yang akan kita bahas adalah permainan yang jorok. Jorok harafiah ya, bukan pake tanda petik. Karena kalo “jorok” yang ehm-ehm itu jadi bagiannya neng Dara ajah. Nah, inilah dia permainan jorok di masa kecil:

1. Main di Got

Boong banget kalo kamu gak pernah main di got. Entah kenapa, got itu seperti sebuah dimensi lain yang menarik untuk dijelajahi. Apalagi kalo gotnya besar dan kering. Bisa jadi markas kalau lagi main perang-perangan. Kalo gotnya berair dan agak dalam sampai semata kaki bisa sambil berburu ncu a.k.a cebong a.k.a berudu berkaki a.k.a kodok yang belum bermetamorphosis sempurna a.k.a tadpole. Biasanya sering ketuker nih sama ikan cere a.k.a ikan seribu a.k.a gupi a.k.a suwadakar. Maksud hati punya ikan hias pas beberapa hari di toples malah jadi kodok. Tapi semakin sering seorang anak main di got semakin jago dia membedakan mana ncu mana ikan cere. Biasanya sih anak-anak macam gini yg bakalan jadi ketua geng.

Ini Ncu

Ini Ikan Cere

2. Main Masak-masakan atau Jamu-jamuan

Ini mainan cewek nih biasanya. Tapi cowok juga suka diajak main dan biasanya jadi yang dipaksa nyobain hasil ‘masakan’ nya. Kenapa jorok? Soalnya yang dimasak itu yah biasanya dedaunan entah apa, buah-buahan liar dan kadang dicampur ulat bulu, cacing dan kaki seribu yang ditumbuk pake batu terus disajikan dengan alas daun. Makannya pake lidi yang buat nyapu halaman. Ewh. Jamu-jamuan juga parah. Air warna-warni yang jadi jamu itu adalah hasil perasan dari kertas krep terus dikasih gula. Omaygat. Sekarang baru pada ngeh kan ya kenapa sering diare dulu waktu masih bocah?

3. Nyari Telor Bekicot.

Melalui survey kecil-kecilan, banyak yang memiliki kenangan romantis dengan permainan ini. Beberapa bilang ini adalah permainan mencari telur naga, sebagian bilang buah padi, buah alang-alang, yang paling kasian adalah yang diboongin kalo itu adalah stroberi. Emang sih bentuknya merah pink indah gitu. Dan yang bilang kalo makan ginian bisa bikin pinter? Jago renang dan manjat pohon kelapa? Tsk tsk tsk. Itu akal-akalan pak tani aja biar kamu bersihin sawahnya dari hama bekicot. Tabah ya.

Itu Telor Bekicot, bukan Anggur Merah

4. Nyolong Makanan Di Kuburan Cina

Biasanya di kebudayaan cina kalo berziarah pasti juga bawa persembahan makanan yang ditinggalkan di makam. Biasanya sih ada aja begundal yang nekat makanin, karena emang makanan beneran sih. Tapi, bro itu buat orang yang udah meninggal loh. Kalo dia gak terima terus nyamperin minta ganti gimana? Ntar kamu pipis sama berak di celana lagi. Jadi jorok kan.

5. Mandi di Kali.

Kalo kamu tinggal di kaki gunung di pelosok nusantara, maka permainan ini sama sekali gak jorok. Palingan kalo lagi apes ada lele kuning lewat. Tapi kalo kamu anak kota dan mandi di kali. Oh well. Ini bocorannya, konon menurut dinas kebersihan, tikus kalo dilempar ke kali di Jakarta bakalan mati keracunan duluan sebelum dia mati tenggelam. Hmm.
Gimana? Apakah ada paling gak satu dari permainan diatas yang pernah kamu lakukan? Kalau lebih dari satu dan kamu masih bisa baca artikel ini sambil mengenang masa kecil berarti alam semesta sayang sama kamu. Kalau kamu gak pernah melakukan satu hal pun dari permainan diatas berarti kamu kurang menantang masa kecilnya, atau mungkin kamu cukup kaya sehingga dari kecil bisa main Nintendo. Atau jangan-jangan kamu punya jenis permainan jorok lain? Cobak tolong dishare deh.


Sumber: http://malesbanget.com/2012/03/5-permainan-jorok-di-masa-kecil/#ixzz2jZ6RNRSy
Copyright Malesbanget.com 2011
Under Creative Commons License: Attribution Non-Commercial No Derivatives

Akhir Cerita Doraemon

Sabtu, 02 November 2013
Posted by Yanuar kemal
Hampir kebanyakan orang di Indonesia bisa dipastikan mengenal sosok robot kucing biru tanpa kuping dengan kantong ajaibnya Doraemon. Dikisahkan Doraemon ini datang dari abad ke-22. Dia kembali ke masa lampu dengan mesin waktu untuk menolong Nobita, anak kecil kelas 5 SD yang pemalas.
Karakter Doraemon adalah tokoh komik karya Fujiko Fujio yang dirilis pada tahun 1969 dan lalu karena kesuksesan komiknya, dibuatkan juga versi film seri animasinya. Fujiko Fujio sendiri sudah meninggal pada tahun 1996 lalu karena sakit liver, namun pembuatan Doraemon tetap diteruskan oleh perusahaan Fujiko F. Fujio Productions .Codan dikelola oleh anaknya.
Di Indonesia serial kartun Doraemon pertama kali tayang di TVRI Yogyakarta pada tahun 1974, dan kemudian ke TVRI pada tahun 1979-1989. Tapi, yang paling mempopulerkan serial Kartun Doraemon adalah penayangannya di RCTI pada Minggu pagi, sejak tahun 1989 sampai sekarang juga masih ada tayang terus.
Memang film animasi Doraemon ini berasal dari Jepang, tapi 50% pengerjaannya itu di Indonesia, tepatnya di Bali oleh perusahaan PT. Marsa Juwita Indah.
Tidak hanya film kartunnya yang sukses di Indonesia, komiknya yang diterbitkan olehElex Media Komputindo juga selalu banyak terjual. Karakter Doraemon memang sudah merakyat sekali di Indonesia.
Wajar sih kalau banyak orang menyukai robot kucing biru yang takut dengan tikus ini.Doraemon dengan kantong ajaib berisikan peralatan hebatnya bisa membuat siapapun berasa hidup di surga. Nobita yang seharusnya ditolong oleh Doraemon dalam artian positif –membuat Nobita menjadi anak mandiri dan pintar, malah semakin malas dan memiliki ketergantungan akut pada robot kucing yang memilki adik perempuan bernamaDorami.
Karakter Nobita ini menggambarkan perilaku orang yang malas dan lemah dalam berusaha. Karena kelemahan itulah akhirnya keluarga dia di masa depan harus menderita utang finansial dan jatuh miskin.
Doraemon sendiri juga adalah robot gagal yang dilelang kepada sebuah keluarga miskin yang terlilit utang. Keluarga itu tak lain adalah keluarga keturunan Nobita. AkhirnyaDoraemon diutus pergi ke masa lalu untuk membantu Nobita agar dia dapat menjadi pintar dan membuat keluarganya di masa depan juga sukses.
Doraemon membantu Nobita dengan peralatan ajaibnya, walau seringkali Nobita malah makin terjerumus masalah karena menyalahgunakan alat-alat ajaib tersebut.
Doraemon dan Nobita adalah dua makhluk gagal yang berusaha saling menolong satu sama lain. Persahabatan yang terjalin antara keduanya membuat mereka menjadi seseorang yang lebih baik.
Sejak dari jaman Fujiko Fujio masih hidup sampai dia meninggal, kisah Doraemon tidak pernah dibuat bagaimana The End-nya. Para penggemar paling tahu akhir kisah hidupNobita dari selentingan cerita dalam komik atau film seri animasinya. Dalam beberapa cerita diperlihatkan Nobita yang pergi ke masa depan bersama Doraemon melihat dirinya menjadi orang sukses dan menikahi Shizuka.
Karena tak pernah ada akhir yang pasti dari serial Doraemon oleh pembuat aslinya –dan mungkin memang lebih baik tidak pernah ada, beberapa spekulasi bagaimana ceritanya berakhir jadi bermunculan. Yang paling bagus adalah akhir cerita Doraemon yang dibuat oleh Nobuo Satu. Kisah yang dibuat olehnya ini secara tidak langsung ditasbihkan menjadi akhir cerita Doraemon oleh banyak orang. Berikut ini adalah kisah yang dituliskan olehnya:
Diceritakan suatu hari, Nobita pulang ke rumah dan merengek-rengek mengadu ke Doraemon. Tapi tak lama, ia menyadari ada sesuatu yang salah dengan Doraemon; robot kesayangannya itu hanya diam dan tak menjawab keluhannya. Ia pun segera menelepon Dorami, adik Doraemon, dan meminta petunjuk darinya. Dorami kemudian memberi tahu bahwa baterai milik Doraemon habis. Lebih jauh lagi, Dorami menjelaskan bahwa robot kucing versi lama seperti Doraemon seharusnya memiliki cadangan baterai pendukung memori di bagian telinga, tetapi karena Doraemon telah kehilangan telinganya, ia tidak memiliki tenaga cadangan untuk menyimpan memori dan ingatannya. Satu-satunya cara untuk menghidupkan kembali Doraemon adalah dengan mengganti baterainya, namun itu berarti Doraemon akan kehilangan seluruh ingatan tentang diri dan kawan-kawannya; termasuk tentang Nobita.

Di saat bersamaan, polisi-waktu membuat peraturan baru dan melarang adanya “perjalanan waktu” dan menghalangi Nobita yang berusaha membawa Doraemon untuk diperbaiki pada masa depan. Dorami kemudian memberikan pilihan: nekat menerobos polisi-waktu, memperbaiki Doraemon pada masa depan dan menghapus ingatannya atau menunggu seseorang dari masa depan datang dan memperbaiki Doraemon; Nobita memilih cara kedua. Nobita —yang sangat kehilangan Doraemon— kemudian berjanji untuk belajar keras demi Doraemon. Usaha Nobita berhasil, tiga tahun kemudian Nobita lulus SMA dengan nilai terbaik dan menjadi seseorang yang sangat populer di sekolahnya. Meskipun demikian, sifat Nobita yang ceria dan optimistik hilang, ia menjadi seorang kutubuku yang selalu menyendiri. Dua puluh sembilan tahun kemudian, diceritakan Dekisugi yang telah menjadi presiden Jepang, mengadakan reuni dengan Suneo dan Giant. Ketiganya membahas mengenai masalah tentang “hilangnya” Doraemon dan tentang Time Paradox; sebuah teori yang menjelaskan bahwa sejarah dunia dapat berubah dengan diciptakannya mesin waktu. dan dari percakapan itulah terpapar alasan kenapa patroli waktu tak memberikan izin nobita untuk memperbaiki Doraemon pada masa depan, karena Nobita itu sendiri yang menciptakan Doraemon. Setelah diperbaiki, doraemon menjadi mempunyai telinga dan berwarna kuning, dipeluknya erat-erat Doraemon. Dan mereka hidup bahagia selamanya. –Source: Wikipedia


Kisah yang dituliskan Nobuo Satu ini memang bagus sekali. Memperlihatkan bahwa tujuan Doraemon untuk mengatrol Nobita menjadi manusia yang berguna akhirnya terwujud. Kuatnya ikatan persahabatan mereka berdua menggugah nurani Nobita yang selama ini bergantung sangat pada Doraemon, akhirnya merubah dirinya secara drastis karena tahu saat ini Doraemon membutuhkan dirinya agar dapat hidup kembali.Persahabatan itu memang indah. Dan, terkadang kekuatan persahabatan itu lebih kuat daripada cinta kepada  kekasih. (@iniyona)




















reverensi : http://kvltmagz.com/akhir-cerita-doraemon/



Flowchart

Jumat, 01 November 2013
Posted by Yanuar kemal

Pengertian Dasar dan Simbol Flowchart


Flowchart juga disebut diagram alir adalah sebuah diagram yang berisi simbol-simbol grafis yang menyatakan alur algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, oval, dll dan urutannya masing masing langkah tersebut ditandai menggunakan tanda panah.
Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk menyelesaian masalah yang ada di dalam suatu proses atau algoritma.

Flowchart Memasak Mie

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Pengenalan Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.
Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar / halaman yang berbeda.
Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer
Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.
Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure
Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer dan sebagainya.
Simbol disk and On-line Storage
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.
Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
  1. Input berupa bahan mentah
  2. Proses pengolahan
  3. Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
  • START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani  pemecahan masalah.
  • READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  • PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  • WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
  • END: mengakhiri kegiatan pengolahan

Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak mengandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu:
  • Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
  • Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.
  • Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.


DFD !

Posted by Yanuar kemal

Pengertian dan komponen DFD


Hay bre...
buat kalian yang sedang sibuk untuk mengerjakan KP, project,  atau lagi ngerjain TA dan topiknya mengenai SI (sistem informasi), pasti akan mengenal istilah dari DFD, seperti apa dan bagai mana pemirsah,,yuk tengok... :))
 

Diagram alir data atau DFD(Data Flow Diagram) adalah teknik grafik yang digunakan untuk menjelaskan aliran informasi dan trasformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga ke keluaran (Mahyuzir, 1991). DFD menggambarkan penyimpanan data dan proses mentranformasikan data.
DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluaran dari sistem, dimana data di simpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut, dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut (Kristanto, 2003)

Simbol yang digunakan pada DFD model Yourdon sebagai berikut :
1. Data Flow (arus data)
Panah merepresentasikan datu atau lebih obyek data (arus data).

2. External entity (Kesatuan luar) atau boundary (batas sistem)
Untuk merepresenrasikan sebuah external entity sebagai sebuah elemen sistem, misalnya hardware, orang (user) atau program lain dapat di simbolkan dengan suatu notasi kotak sebagai berikut :

3. Procces (proses)
Proses adalah kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin, atau komputer dari hasil suatu data yang masuk kedalam proses untuk menghasilkan data yang keluar dari proses. Simbol yang digunakan untuk merepresentsikan proses yaitu :

4.Data Store (Simpanan data)
Simpanan data merupakan simpanan dari data yang dapat berupa  :
a. Suatu file atau database dalam komputer 
b. Suatu arsip atau catatan manual
c. Suatu kontak tempat data dimeja seseorang 
d. Suatu label acuan seseorang 
e. Suatu agenda atau buku

Pengertian Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram atau sering disingkat DFD adalah perangkat-perangkat analisis dan perancangan yang terstruktur sehingga memungkinkan peng-analis sistem memahami sistem dan subsistem secara visual sebagai suatu rangkaian aliran data yang saling berkaitan.
Didalam DFD terdapat 3 level, yaitu :
1. Diagram Konteks : menggambarkan satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang terdapat di dalam suatu sistem. Merupakan tingkatan tertinggi dalam DFD dan biasanya diberi nomor 0 (nol). Semua entitas eksternal yang ditunjukkan pada diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram ini sama sekali tidak memuat penyimpanan data dan tampak sederhana untuk diciptakan.
2. Diagram Nol (diagram level-1) : merupakan satu lingkaran besar  yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada di dalamnya. Merupakan pemecahan dari diagram Konteks ke diagram Nol. di dalam diagram ini memuat penyimpanan data.
3. Diagram Rinci : merupakan diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagram Nol.
Fungsi DFD
Fungsi dari Data Flow Diagram adalah :
  • Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
  • DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
  • DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program
Welcome to My Blog

Popular Post

Blogger templates

Blogger Tricks

Quote

Why Choose Us

Incredible Support

YanuarKemal. Diberdayakan oleh Blogger.

Pengikut

Entah lah hanya seorang mantan KM yang lengser akibat tidak becus mengurus kelas :)

Foto saya
kuliah di salah satu kampus di daerah kalimalang Gunadarma lebih tepatnya.

Flickr

Blogger Tricks

elmo

Blogger Tricks

elmo

Blogger Tricks

elmo biru

Blogger Tricks

- Copyright © ANDONO YANUAR KEMAL -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -